我‧見‧我‧思-遊戲教育vs.教育遊戲

我‧見‧我‧思-遊戲教育vs.教育遊戲

民國110年底,立法院議題研析專欄發表的「由科技人才荒警訊談人才培育問題」一文中,探討了國內科技人才培育的現況,其中包含「學習門檻及專業領域知識艱深」、「教育根基不紮實」、「優秀人才鑑別制度不佳」等問題。我們也在專欄的內容中獲得:教育的養成是國家經濟發展的基礎、培育優秀專業人才,才能不斷地提升科技產業的能量並達到人才永續發展。

而隨着線上遊戲、電競產業的近年發展,良好的遊戲教育規劃就可以解決人才永續發展的產業問題!

人才培育及發展的關鍵在於學習動機的觸發以及應用場景的規劃,而妥善的遊戲課程設計則可做爲誘因來提高學生學習的意願。具體的建議作法以被一般傳統產業歸類爲艱深技術的區塊鏈爲例:隨着區塊鏈市場規模增長相應而生的智能合約工程師教育服務、NFT遊戲的推出相應而生的「Play-to-Earn」區塊鏈遊戲公會組織,這看似「各自爲政」的2大類新創,若能再加上學習的誘因機制設計,便能整合爲全階段人才培育的解決方法,做法可以如下:

一、尋找並選定「Free-to-Play、Play-for-Fun」的遊戲,例如:Minecraft、Roblox、Metasnake。

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二、找出執行遊戲時會需要的技能,並將其串接規劃爲基礎學科或高等階段式教育課程,例如:應用英語(遊戲內文字及語音溝通)、應用物理(射擊角度及攻擊強度計算)、策略規劃(隊伍攻擊及防禦帶領、遊戲資源攻佔策略)、美術設計(遊戲2D及3D元素設計)、程式設計(開源式遊戲副程式設計、外掛設計)、資訊安全(網路防禦、白帽駭客)。

三、課程中規劃指定任務,並持續至遊戲中應用,例如:分組完成指定任務,並於過程中以全英語方式溝通(設計攻擊事件/檢測及防禦規劃、設計遊戲內容/遊玩遊戲、攻城/防禦、資源獲取判斷及佈局)。

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四、各階段課程完成後給予資格證書,並且建置人才資料庫記錄個人專長及成就。待人才發展至求職階段時,在符合個資法的規範下,提供人才職涯發展及產業求才之雙向需求。

以「Play-to-Educate」的方式發展上述全階段人才培育的解決方案(不限於區塊鏈產業,更可以應用至元宇宙、傳統電競周邊硬體產業等),可以充分地解決青少年沉迷網路的問題、完整地發展我國教育體系。因此,我們應該更全面地考慮如何運用國家社會現況及趨勢科技所產生的優勢與資源,形塑出完善且適合我國產業的高階才培育方案,並藉此吸引外國人來臺受教、求職,一舉解決國內少子化與人才外流的困境。

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